News - PoE: Echoes of the Atlas: Ansturm auf die Erweiterung sorgte für Serverprobleme (2024)

  • 22. Januar 2021
  • #91

@7hyrael
Also meine Gaming-Karriere hat mit C&C angefangen und wenn ich mich nicht täusche war Diablo mein zweites gekauftes Spiel News - PoE: Echoes of the Atlas: Ansturm auf die Erweiterung sorgte für Serverprobleme (1), also kenne ich ARPGs schon druchaus länger als D3.
Du stellst es allerdings als etwas gutes dar, wenn man erstmal einen Char spielen muss um dann den Char zu spielen, den man eigentlich spielen will ("so war es auch in D2"). Objektiv betrachtet ist das aber nichts gutes. Es zieht die Spielerfahrung nur unnötig in die Länge. Es geht auch gar nicht darum, dass man für das beste Gear grinden muss (das ist, wie du ja selbst anmerkst auch z.B. in D3 so) und gehört wirklich zur klassischen ARPG-Erfahrung. Es geht darum, dass man nicht einfach mit dem einen Char immer stärker wird, sondern später auf einen anderen wechseln muss. Und dann gibt es für den zweiten Char nicht mal eine einfache Möglichkeit zu leveln, sondern man muss ihn wieder durch die Akte prügeln.
Genauso sinnlos sind die Lab-Trials, die man in jeder League erneut machen muss. Eigentlich dienen sie ja dazu, den Spieler auf die unterschiedlichen Gefahren, die einen im Lab erwarten, vorzubereiten. Es ist aber irgendwie witzlos, wenn ich in der letzten League x-Mal das Uber-Lab gecleared habe, dass ich mir in der neuen League wieder die Mechaniken des Labs zeigen lasse. Hier fehlt PoE in meinen Augen die Flexibilität, gewisse Dinge "global" zu machen. So wie es aktuell ist, ist es einfach nur stupides, langweiliges Abarbeiten ohne jegliche Herausforderung und firsst einfach Zeit.

Ja, bei D3 muss man nichts planen und kann auch nichts falsch machen. Aber was ist daran verkehrt? In meinen Augen ist es absolut nichts Gutes, dass ich einen Char löschen darf, nur weil ich bzgl. der Skillung an einer Ecke falsch abgebogen bin. Das hat auch nichts mit Wiederspielwert zu tun, weil es objektiv gesehen keinen Spaß macht, sich mit der gleichen Klasse (wenn es schlimm läuft sogar mit dem gleichen Skill, weil z.B. Arc zum Leveln einfach gut ist) durch die immer gleichen Akte zu quälen, nur weil man einen anderen Build spielen will.
Es ist ja durchaus so, dass in PoE jedem Neuling geraten wird, sich einen Build-Guide zu suchen. Das führt im schlimmsten Fall dazu, dass derjenige (abhängig vom Guide) nicht die grundlegensten Konzepte versteht, weil er einfach dem Guide folgt. Bei D3 hingegen kann man einfach drauflos spielen und jedes (unique) Item das droppt, kann man nutzen und wenn man etwas neues besseres/anderes findet, skillt man eben die Runen und Skills so um, dass es zu dem neuen Item passt.

In D3 wird man halt nicht gezwungen die gleiche Story drei mal hintereinander zu spielen, denn nach dem ersten Mal hat man bei linearen Spielen schon alles gesehen. Dass Torchlight und GD es handhaben wie D2, ist für mich absolut kein Qualitätsmerkmal. Das heißt für mich einfach nur, dass das Spiel gestreckt werden soll.
Und zur Map-Varianz bei PoE... Das ist doch auch wieder Augenwischerei. Niemand spielt unterschiedliche Maps, weil sie unterschiedlich aussehen. Es gibt je nach Build bevorzugte Maps (z.B. weitläufig vs. enge Gänge) und niemand mag Türen in der Map. Dann gibt es teilweise noch League-Mechanik abhängige Präferenzen (Monolith-League Glacier war mit meinem ED-Contagion Trickster suuuuper spannend News - PoE: Echoes of the Atlas: Ansturm auf die Erweiterung sorgte für Serverprobleme (2)). Und letztendlich sieht man von der Map sowieso nichts, wenn man mit gefühlt 100% Movementspeed und 1-click-Screen-Clear-Skills durch die Map fliegt.

Der hohe Komplexitätsgrad ist aber Fluch und Segen zugleich. GGG bringt permanent Neuerungen, um die Leute bei der Stange zu halten, aber rühren teilweise andere Dinge nicht an, die dringend eine Überarbeitung benötigen würden.
Und dann bringen sie neue Sachen, wie "brittle", weil "chilled" und "frozen" noch nicht reichen. Oder "scorched", was dann über sage und schreibe 4 Items und einen Keystone appliziert werden kann. Die Intransparenz bzgl. burning, ignite, fire damage over time ist da dann nur das i-Tüpfelchen.
Ähnlich sieht es bei den Skill-Gems aus. Die Brands fand ich schon gewöhnungsbedürftig, impale ist irgendwie ein Insel-Thema, jetzt (letzte League offenbar) wurden die Curses noch etwas verkompliziert und diese League kommen Hydrosphere und Trinity-Support ("Resonance" was ist das?). Die beiden Gems (und z.B: Penance Brand) haben Beschreibungen, dass einem beim Lesen schon schwindlig wird.
Ohne PoB bekommt man doch gar keinen anständigen Build hin, weil die Zuammenhänge, Regeln und Formeln so komplex geworden sind, dass man nur noch Bahnhof versteht.

Ein weiterer essentieller Kritikpunkt ist in meinen Augen die Mechanik bzgl. Drops. Für mich besteht der Großteil des Charmes eines ARPG darin, dass Items droppen, die einen Stärker machen. Bei PoE ist es aber eher so, dass zu 99,9% (Orbs ausgenommen, wobei man da ja irgendwann nichtmal mehr Chaos Orbs aufhebt) absoluter Crap droppt (den man aufgrund des zwangsweise verwendeten Loot-Filters sowieso nicht sieht) und der Rest besteht aus Items, die einem zwar nichts bringen, aber die man immerhin teuer vekraufen kann, damit man sich die Items kaufen kann, die einem was bringen. Und nein: SSF ist keine Lösung, weil es da nur noch nerivger ist, wenn man einen 6-Link-Bogen findet, der einem nichts bringt, weil man auf Nahkampf geskillt ist und man das Ding dann nichtmal gewinnbringend verkaufen kann.

Sorry für die Wall of Text, aber das musste raus News - PoE: Echoes of the Atlas: Ansturm auf die Erweiterung sorgte für Serverprobleme (3)

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